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歩数に関する記事


★歩数のカウント
 十字キーを一回押すとゲーム画面のキャラクターが少しだけ移動します。これを一歩と数えます。壁で進行方向が遮られていて移動できない場合は一歩とカウントしません。
 プログラム内部ではこの歩数を逐一管理しています。これを歩数アドレスと呼ぶことにします。

 歩数アドレスはリセットボタンを押してもエンカウント値と同じ様にデータは維持されます。
 歩数アドレスの範囲は(00〜FF)hです。一歩ごとに(01)h変化します。但しエンカウント値とは異なり単純に増加していくわけではなく減少するパターンもあります。

 ダンジョンの入り口、出口やシドの飛空挺の眠ってる砂漠ではカウントされない。
 下の世界復活前の海上やサロニアの灰色の地上部、サロニアの地下迷宮の敵の出ない真っ黒のフィールド等では歩数はカウントません。

 敵が出ないからといって歩数がカウントされないとは限りません。街ではカウントされてるし、古代遺跡の店屋や最下層ではちゃんと歩数カウントされる。

歩数変化パターン アドレスの変化(16進数) 傾向
(00〜FF)→パターン2の(00)hへ。 増加
(00)→(FF〜01)→パターン3の(00)hへ。 減少
(00〜FF)→パターン4の(00)へ。 増加
(00)→(FF〜01)→パターン5の(00)へ。 減少
(00)→(FF〜01)→パターン6の(00)へ。 減少
(00〜FF)→パターン7の(00)へ。 増加
(00)→(FF〜01)→パターン8の(00)へ。 減少
(00)〜FF→パターン1の(00)へ。 増加
「→」は一歩歩いた場合のアドレスの変化を示し、「〜」は一歩歩く毎に(01)hずつ傾向にしたがって変化して行くことを示します。
歩数パターンは256×8=2048パターンという事になりますか。


 本体によっては電源投入時の初期歩数アドレスの状態が違う。
 旧ファミコン丸ボタン、ニューファミコン、連射付きツインファミコン 変化パターン4の(E7)h
 初代四角ボタン 変化パターン4の(E9)h
 パチモノファミコン 変化パターン1の(FB)h
 ファミコンタイトラー 変化パターン8の(6E)h

 ※ファミコンタイトラーは本体故障の恐れがあるし数値が不安定だったため参考にはならないかも・・・。
★敵が出現する歩数アドレス値
 敵が出現するアドレス値は予め地区別で決まっています。

各地区の敵が出るアドレス値(16進数表記)
地上 ダンジョン内部 空中
0F 0F
1A
22 22
3D 3D 3D
48 48
53
55
6D
70 70 70
78
8B 8B
9C 9C
A3
B9 B9 B9
CF
D9 D9 D9
EA
F1 F1 F1

 普通にプレイしていれば地上とダンジョンで敵の出現率が違う事はわかると思いますが歩数アドレスについて理解すればその理由が明白になります。
 ノーチラスは高速移動かつ敵の出現率も高いためかなりエンカウントが鬱陶しく感じます。

★例外的に歩数アドレスが変化する場合
 歩数アドレスは乱数のからむケアルやポーションはフィールドメニューで使用すると(01)h変化するので(変化しない時もあるかも?)敵が出る一歩前で止まってからポーションを使用して雑魚敵との戦闘を意図的に回避することが可能です。

 水辺に触れると歩数が大きく変化する(敵のでない古代遺跡最下層でも確認できた。でも敵が出るのにEN値の増えないサロニアの地下迷宮や祭壇の洞窟では変化無し)。
変化量はランダムなため詳細はまた今度。