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影丸のコンボ


バーチャモード、対パイで確認

投げからのコンボ (壁無しの場合)
・ メガミックスの場合VF2以降のカゲの代表的な弧円落からのフシンヒザPPPKコンボはまともに繋がりません。壁を利用すればかろうじて入る程度です。その代わり弧円落で相手を地面を落として相手がバウンドしている最中に拾ってコンボを入れる事も可能です。手堅くいくなら弧円落→円月蹴り→影刃が安定(計ダメージは20+75)。弧円落で落とした際のダメージは20。トレーニングモードではダウンと同時に追い打ちを入れない限りは一度カウントがリセットされます。壁際で相手との距離が離れなければ弧円落→円月蹴り→水車蹴りも入ります。ダメージは20+90。というか壁なしでも入ったような気がする。

・ 壁を利用しない場合は弧円落→下P→PPPKが最多段?

・ 順逆自在を喰らった相手はVF3とは違いかなりの時間硬直するのでしゃがみダッシュからのヒザを最速で出せば背後ヒット確定。その後、背後急所カウンターでダッシュPも確定しダメージ112。
 ダッシュP後相手が上手く壁にヒットすれば飛鳥(中距離8Pダウン攻撃)を確定でいれる事が可能です。総ダメージは157。相手の体力を半分以上奪えます。

・ ヒザ下Pサマーは下Pを挟まないで直接サマーにしてもダメージは一緒です(泣)

・ 弧円落、順逆以外の投げを入れた後のダウン攻撃は全て回避されてしまう。ダメージ効率を考えるとカゲの投げの中では順逆自在が最優先。投げぬけ対策として弧円落を使う。
弧円落からの壁無し空中5ヒット (ダメージ52)
弧円落→円月蹴り→影刃 (ダメージ20+75)
弧円落→円月蹴り→(壁)→水車蹴り (ダメージ20+90)
順逆自在→フシンヒザ→下P→水車蹴り (ダメージ97)
順逆自在→フシンヒザ→ダッシュP (ダメージ112)
● 順逆自在→フシンヒザ→立ちK→飛鳥 (ダメージ117)

投げからのコンボ (壁有りの場合)
・ カゲのダウン攻撃のダメージはVFシリーズとは違い流影脚がダウン時に入りません。かかと落としが10、飛鳥が最大45となっています。カゲの8Pダウン攻撃は対空時間が長いためヒザや3K+Gなどで大きく浮かせた後以外に狙ってもE起き、転び起きあがりで容易く回避されてしまう。8Pに行く途中で壁に激突させれば確定しやすい。
弧円落→壁→円月蹴り→水車蹴り (ダメージ40+90)
弧円落→壁→円月蹴り→P→水車蹴り (ダメージ40+90)
弧円落→壁→フシンヒザ→PPPK→踵落とし (ダメージ40+90)
弧円落→壁→円月蹴り→散弾螺旋蹴り→踵落とし (ダメージ40+92)
弧円落→壁→円月蹴り→P→P→水車蹴り (ダメージ40+93)
弧円落→壁→円月蹴り→PP→水車蹴り (ダメージ40+95)

● 順逆自在→フシンヒザ→ダッシュP→壁→飛鳥 (ダメージ157)

打撃始動技別実用コンボ
・ 追い打ちパターンはほとんど同じ。水車蹴りが入ればベスト。次いでPPPK、PPP踵落とし、踵落とし、と言った感じ。数字はダメージ量。
地旋→踵落とし 25
(壁に追いつめて)PK 30 パイは軽いせいか壁無しだとPKが繋がらない?
ガンザンハ→踵落とし 30
地走り→踵落とし 31
PPP 32
1PK 34
地擂り脚→踵落とし 35

1PPP 36
流尾閃→振り向き下段蹴り 39
4PK 41
飛び前蹴り→PPP→踵落とし 49
円月蹴り→踵落とし 50
葉隠閃刃3P+K→下P→ガンザンハ 50 ハの字スタートや軸ずれしていれば3P+K後下P→影刃 59or水車蹴りが入って74
PPKのKヒットからPPP→踵落とし 54
落閃刃返し6P+KP+K→PPP→踵落とし 56
シンソダン41236P→41236P+K+Gor41236P→影刃 55〜58
PPPKのKヒットからPPP→踵落とし 59
手刀→PPPK 61
44K→PPPK 68
流影脚→PPPK 72
立ちK→前立ちP→水車蹴り 75
旋蹴り→飛鳥 77

幻葉→水車蹴り 80
ダッシュK→水車蹴り 82
7K→飛鳥 85
裏水車→飛鳥 85
影刃→水車蹴り 85

カウンター時限定で浮く技もある。中段蹴りや飛び踵蹴り等キック系は浮きやすい。
2P+Kカウンターヒット→P→PPP→踵落とし ハの字スタートなら2P+K→P→サマー



 対戦攻略。みたいなもの
 カゲはFMMではおそらく最弱キャラでしょう。他キャラでは判定の比較的強い打撃or投げからのコンボで100ダメージ以上を与えることが可能、または強力なコンビネーション技の連携があります。せめて弧円落からのコンボがVF2以降のように強ければ救いがあったんですが・・・。

 主に使っていく技は空きの少ない肘や中段技で立ちガードを誘って投げ狙い。(FMMでは中段蹴りでよろけません)。FMMではほとんどの技はガードされると立ちPで反撃が確定します。カゲの肘ですらガードされると立ちPで反撃が確定します(泣)。FMMはゲームスピードが速いため毎回確定反撃は受けないと思いますが、他キャラの場合は豊富なコンビネーション技があるためディレイを使う事によって反撃を受けにくくする事が可能です。

 VFに比べてジャンプ技のモーションが早くなっているので飛びかかと蹴りもトリッキーで有効ですがジャンプしてるため技を喰らうとそのまま空中コンボを喰らってしまう可能性があるため、あまり乱用は出来ません。




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