基本戦術
ベガは守りが弱いのでいざという時のためにナイトメアが使えるように出来るだけゲージ溜めに専念。スパコンが使用可能状態になってもヒット確定以外ではぶっぱなさい事。
こちらから攻める時は立ち中Kと立ち大Kで相手のリーチ外からチクチクと押していくカニベガ戦法とWニーの2段目の足先を当てて立ち中K→Wニー→立ち中といったWニーラッシュ。で、これを軸にして適度に他の技を交えて攻めのテンポをずらして相手のリバーサル技入力をやりづらくしてプレッシャーを与えていく。
相手が固まったら当て投げも選択肢に入れていく。歩きスピードの速さを利用してつかつか歩いていって投げるのも効果的。
攻めていって相手の反撃を誘えたらWニーやJ中Pで転ばせて疑惑めくりジャンプ攻撃からの5段を狙う。入ったら相手は大抵ピヨリ確定なのでもう一度5段を入れれば勝ち。地上戦は5段を入れるための布石。
相手が飛んできたら即反応して登りJ大KやJ中Pお手玉で落とす。
相手がダウンした際の起き攻め
メインで狙っていくのは前ジャンプ中Kと大Kを使いわけた疑惑のめくり5段コンボ。相手の背中側に落ちるジャンプ攻撃にもタイミングと飛ぶ位置次第で正ガード(相手の背中側へレバー)と逆ガード(相手の前側へレバー)を振り分けられる。J大Kの場合は後ろ足のかかと部分を相手の頭上で当てる感じでも裏落ちになる。J攻撃ヒット後のどちらに着地するか自信がなければ近立ち小K×2→大Kで妥協。
それプラス正面落ちからの5段を混ぜていく。5段が入れば相手は大抵ピヨるので再度コンボを入れればほぼ勝ち確定。
正面落ちの場合は当然ながら安全飛び込みを使用。裏落ちジャンプ攻撃は若干遅れて当てるように出すとリバサ昇竜拳を潰しつつ5段が入る場合がある。
1.「裏落ちジャンプ攻撃→近立ち小K×2→中足払い大サイコ」or「正面落ちジャンプ攻撃→近立ち小K→中足払いWニー」
2.必殺技で相手の裏に周ってからのコンボ
3.ジャンプ攻撃→一瞬待ってから中足Wニー
4.Wニー2段目重ね→中・大攻撃orヘッドプレス
5.昇り斜めJ中K
6.レッグプレス、着地プレスからのコンボ
7.サイコマジック
8.ヘッドプレスで相手の裏に回ってからナイトメア、投げ、突進技、通常技から連携
1:ジャンプを重ねられない場合は近立ち小Kの安全重ねからのコンボを狙っていく。裏落ちをガードされていた場合は途中の繋ぎを遅くして大サイコを小Wニーに切り替えていけば攻めを継続しやすい。
2:ステージ端ダウンの相手への大サイコ裏周りが使いやすい。Wニーの方がサイコよりも裏に周りやすいが速めに出しておかないといけないし着地の隙がでかいので相手に見切られやすい。左端だと裏に周りやすいが右端だと裏に周りづらい。春麗はある程度中央より且つダウンする前に早めにサイコを出さないと裏に回れないが2P側端への飛び込みでは横ダメが解放されないメリットもある。
スクリューキャラには起き上がりスクリュー決められてから端でハメられるので後一撃で殺せるか余裕があるときでないと狙わない方がいい。昇竜やサマーはサイコのタイミングが良ければ裏に出てスカる。
2−1・・ステージ端ダウンの相手に対してサイコorWニー裏周り→近立ち小K×2→中足払いCWニー
2−2・・ヘッドプレス、DRで裏周った後重ね中足→立ち大K
2−1:基本的に大サイコを使用。ガードふらせる場合はホバーで密着まで近づいてから起き上がり寸前まで引き付けておいてから大サイコをだすと効果的。小中でも裏に周れる。早めに周っておいて重ね中足→中足サイコの3ヒットもいい。
2−2:条件次第で表か裏かわからない位置に着地する。裏に周った場合は大抵距離が離れたところに着地するので派手なコンボは入らない。
3:ジャンプ攻撃後は大抵正面5段を狙う事になるが、ジャンプ攻撃後続けて立ち小Kを出さなかった場合に相手が投げ返しに来やすい事を利用した連携。相手の投げ間合い外まで下がって投げ化けに中足を差し込む。J攻撃は小で出すと相手が投げ返ししてきやすい。立ち状態の場合離れる間合いが違うだけで相手の硬直時間は同じ。しゃがみ喰らいの場合は小よりも中、中よりも大の方が相手の硬直時間が長くなる。慣れればJ大Kしゃがみヒット確認中足サイコ3ヒットができる・・かも。
4:無敵技を持っていないキャラに有効。Wラリ出されても潰せる。Wニー後はベガが先に動けるので中足がほぼ連続ガード。無敵技を持っているキャラに対してもまれに使っていけば返されづらい。
5:しゃがみガード不能の中段技。中足Wニーヒット後や必殺技を絡めた多段コンボ決めた後にヒットさせればほぼピヨリ確定。前ジャンプだと全キャラ入るが後ろジャンプだとタイミングがシビアで密着しないとスカリやすく、ブラ、ベガには当たりもしない。ブラの場合は起き上がりローリングを潰す効果はある。
6:相手の足元にヒットした場合はスカルダイバーは出せないので距離を離す。
ステージ端へダウンしたリュウ、ガイル、ブラ、ダル、春、バソ、キャミイ、ザンギ、フェイ、DJ、ホンダに対して速めに出しておくと着地プレスになる。足元に当たってるけど立ちガード可。気のせいか大プレスがやりやすい。ベガホークバルサガに対しては転び方が他キャラとは違ってるためかHPが若干上の方にヒットとしてしまい着地プレスは無理っぽい。投げ受身されなかった場合とWニーヒット後が狙い目。正面ヒット後はすぐに近立ち中Pキャンセルサイコで連続技。
7:ステージ端の相手に対して立ち小K中足中サイコ2回ガード以下繰り返し。ちゃんと繋いでいけばほぼ連続ガードになるので抜けられにくい。相手の起き上がりに安全飛び込みJ小Kから入っていける。他には飛び大K中足中サイコ、飛び小k立ち小k中足中サイコなどから入れる。
右端だと中サイコ2段目で裏に周ってしまいがち。
中サイコがヒットしてしまうとベガが端側にいってしまうのでそこでマジック連係は終了。ヒット後直ぐ飛べば安全飛び込みが可能。
8:自キャラが左にいる場合はダウン技を出してすばやく左ためしておいて相手が起き上がる直前に左上キックでヘッドプレスを出す→ヘッドプレスでダウン中の相手を飛び越してから右左キックとやれば着地後ナイトメアが相手方向へ向かって飛んでいく。相手がガードを固めるようなら投げや通常技を当てに行く。
シビアになるがヘッドプレスを出すタイミング次第では着地ナイトメアの他にもWニーやサイコも出せる。
このテクはD、Tベガも使える。ヘッドプレスの軌道が違うせいかXよりもかなりタイミングが難しいがサイコで裏と表のガード振り分けができるので習得する価値はあると思う。
対空技
ベガには強力な判定を持つ対空技は無いので相撃ちが多い。相手のジャンプ攻撃の攻撃判定が出る前に先読みで潰していくやり方がメインになる。
下大P:リュウガイルの前ジャンプ攻撃に対してほぼ完全対空。手の上のほうを相手に当てる。出は若干遅めで攻撃判定は長く続かないのでタイミング重要。ホークの引き付けJ大P以外の技やチュンリーのJ小K、フェイロンのJ攻撃、ブランカのJ小Kに対しても使っていける。ケンやブランカ等の判定鬼強のJ大Pには当然のように潰される。
遠立ち大P:ザンギの飛び込み、フェイロンの裂空脚に対して対空になる。あまり判定が強くないので相撃ち多し。
立ち小P:主に相手の空かしジャンプや下方向へ強くない技に対して使っていく。ヒット後は詐欺飛び、めくりJ、めくりホバー、中足払い重ね等で攻めて行く。ベガの頭付近を攻撃されたらこちらがつぶされる。場合によっては遠立ち中P、立ち小Kで代用可。
登りジャンプ技:J大K、J中P×3、垂直中Pなど。相手が地上の相手に当てるようにひきつけてJ攻撃を狙ってくる場合に相手のジャンプに即反応してジャンプし相手の技が出る前に潰す感じ。垂直J大Kはスタート時ぐらいの間合いで出して足先を当てるように出せばリーチがあるので相手が早だししてきても相撃ち以上をとれやすい。
大サイコで相手のジャンプの下を潜る:強力なジャンプ技を持っているキャラには大サイコで潜って逃げつつスパコンゲージ溜め。端に追い詰められている場合もサイコで逃げていった方がいい。
中足払い:ベガの喰らい判定姿勢が低くなるのでホークのJ小Pに対して完全対空。相手の打点高めのJ技にも有効。中足の終わり際がヒットすればその後立ち大Kや中足Wニーへコンボが繋がる。相手にひきつけてJ攻撃されたらコンボ喰らって死ぬので登りJ対空で牽制しておくといい。
めくりホバー連携
相手の空中吹っ飛びの着地点にホバーでめくりヒットさせる事ができる。ガードされると相手の投げがほぼ確定だが早めにだしてればガード後はなれたりして反撃受けづらい。
空中の相手を立ち小Pや下降中ジャンプ攻撃・スカルダイバーで落とした直後、スピニングバードをしゃがみ中Pで落とした直後など。
春麗、ダルには投げ受身を取られた直後にめくりホバーが可能。出すのが早すぎるとスカって通りすぎてしまう。他キャラには画面端に引っかかるように投げないとめくりは不可能。
こちらの投げを受身された直後の連携
投げ終わった直後はベガの下溜めがギリギリ完成するので直ぐに下ダメ必殺技が出せる。
1.ヘッドプレス
2.デビルリバース
3.めくりジャンプ攻撃
4.中足払い重ね、地上からの連携
5.投げ
6.ホバー
1:ベガの投げモーションが終わった直後は相手はまだ空中にいる最中なのですぐにHPを出せば高打点で襲う事ができる。このためリバサ昇竜・サマーを出されてもHPが勝つ。しかし相手にしゃがまれているとHPがすかってしまう。この場合は少し遅らして出せばいい。相手がステージ端ならスカル心配はない。
2:相手方向DR発動だとガードを表か裏かで迷わせられる。昇竜やしゃがみアッパーなどを出されると飛んでる最中をあっさり落とされるので注意。
3:普通にジャンプしていくと簡単に返されてしまうが1.と2.でプレッシャーを与えた後なら相手の対処がにぶりがち。J小Pでめくりがはいる。無理して狙う必要はない。
4:相手の投げ間合い外から重ねていく。
5:相手の空中ふっとび及び起き上がりの直後には投げ無敵が発生するが、相手が何かしら技を出そうとしたりこちらが技を出して一瞬ガードポーズをとらせれば投げ無敵は切れる。小攻撃をスカしてから投げるといい。
6:相手がステージ端からある程度間合いが離れた状況で端へ向かって相手を投げた後はめくりホバーが入る間合いになる。めくりにならない場合でもガード後反撃はされない。端に近すぎる間合いで投げた後はホバーを出す余裕がなくなる。ダル、春には端が絡まなくてもめくりホバーが入る。
デビルリバースの有効利用
相手が高い位置にいる状態でDRジャンプコマンド入力を行えばベガがかなりの高軌道で飛んでいくため反撃を受けづらくなる。相手のジャンプ頂点付近で発動するといい。手を出した後はレバー左右でかなり移動に自由が利くので相手の対空技や起き足払いを空かしていく。
1.相手のバックジャンプや遠距離でのジャンプに合わせて出す
2.相手の手前に落ちる軌道で出して着地ナイトメアor投げ
3.めくりヒットを狙う
1:ナイトメアが溜まった状況ではバックジャンプ攻撃でかわそうとする相手が多い。遠距離戦では垂直ジャンプでHPやDRを落とそうと牽制してきやすい。
3:普通に出しただけではめくりヒットは無理だが相手がステージ端近いor高高度で出せた場合はめくりヒットが狙いやすい。
DRパンチはブランカにしゃがまれるとスカる。しゃがみキャミイもかなり当たり辛い。しゃがみガイル、ベガに対してもかなりの高度から襲うと着地前に技が若干速くひっこむためなのかスカりやすいようだ。相手が画面端を背負っているときはしゃがみ春にもスカル場合がある。
ヘッドプレスを当てた後の連携
レバー前→後かレバー後→前で相手の背中側に着地する。最初のレバーは少しだけ入れる。地上で撃墜しようとする敵に対して有効。
当て投げ対策
ベガには他キャラとは違い瞬時に投げを回避できる必殺技がない。回避するためには相手の地上通常技重ねを気合で投げ返す(中P大Pを目押しで同時ずらし押しするといい。連打はダメ。)か、相手が投げに来るところを投げ返し(投げ間合い外から投げられると死)か、ナイトメアで回避しかない。ジャンプしても一定時間投げられ判定が残っているので相手の投げのタイミングがずれない限り回避は不可能。
相手の投げのタイミングがずれることを期待して受身を仕込んだ逃げJ中P(レバーは横要素にさえ入っていればいいので斜め上でも斜め下でも受身できる。技の硬直中もおかまいなく受身れる)、リバーサル必殺技(相手に投げられてもゲージは溜まる)で悪あがきもひとつの選択肢。
無敵技を持っている相手の場合はこちらの投げ返しに対して無敵技をあわせてこちらの投げ化け通常技に無敵技をヒットさせて起き攻めというパターンがある。だからガードした方がいい場合もある。
掴み技に対しては運がいいとノーダメージで抜けられる。タイミングと連射とランダム要素が絡んでるらしい。安定してノーダメージ抜けってのは無理。掴み技は最初の一打目のダメージがでかく2打目以降はダメージが少ない。1打目で抜けた場合はだいたい投げ技を受身したのと同程度のダメージ量。
人間では重ね技に対して通常投げで毎回投げ返すのは至難の業。投げ間合い外からの攻撃も交えられるとかなり辛い。
ネット対戦特有の戦い方
タイムラグがあるためある程度先読みでの行動が必要になる。相手の攻撃も見てから反応するのが苦しい技が出てくる。ゲーセンでギリギリ反撃できたシーンでもネットだと無理な場合が多くなってくる。バッファローヘッドへの反撃、中ゴスやHPの反応ガード、ドラゴンダンス、ジャンプ攻撃など反応してても実際にはラグシステムの関係上オフライン時のように上手く対処できない事がままある。しかしラグを逆手にとって攻め側がゴリ押ししていくことも可能。
キャラ別対策、小ネタ、その他編 ・・ 作成中